高機動型ブログ

自分の反省や今後の目標を適当につらつら

テレポートの優位性

各レーンの性格を考察すると、ボットレーンは主に物理攻撃力を主力にし、レンジ系チャンピオンのADCそのチャンピオンをピールしたりイニシエート、さらにはワードによる視界の確保を目的とするサポートの2チャンピオンが該当する。
ミッドレーンは、主にアサシンと呼ばれるブリンクを持ち、強力な物理、または魔法攻撃によって敵チャンピオンのなかでもダメージを担当するチャンピオンをキル、または先頭不能に持ち込むことを得意とするチャンピオン、または強力な魔法攻撃によって敵を攻撃するメイジチャンピオンが該当する。ミッドレーンは他のレーンに比べてレーンの長さが短いため、ミニオンウェーブの間隔も短い。そのため他のレーンに比べてレベルアップや資金面においてアドバンテージを得ることができる。しかしながら左右にマップが広く存在するため、他のレーンのチャンピオンやジャングラーからの介入に対しての警戒や対応が最も難しいレーンとも言える。
ジャングラーはレーンのどこにも属さずに、中立クリープと呼ばれるジャングル内にいるクリープを倒してレベルアップや資金を作り、他のレーンに介入することで人数差を作り、味方レーンやチーム内に有利を作るやや特殊な立ち回りが要求される。
トップレーンは、まずあげられるのがチャンピオンの豊富さである。タンク、アサシン、ファイター、メイジとあらゆるチャンピオンがおり、敵のピックしたチャンピオンにどれだけ対応できるかは他のレーンの比にはならない。また、サモナースペルのテレポートや、シェンやパンテオンといったチャンピオンのウルトで各レーンに介入するといった戦法もよく見られる。一言で言ってしまえば、チームや相手に合わせた立ち回りがある程度豊富にあり、そのため選択を迫られる場面が特に多いレーンでもある。
まずテレポートのタイミングについて述べていく。テレポートの前提として、なぜ使用するかを考えると、各レーンの人数差が考えられる。
例えばボットレーンで戦闘が起こった場合、通常2vs2と数の上では互角であると言える。しかしここにテレポートで介入することによって3vs2の状況となり戦況を一転させることができる。またボットレーンに敵ジャングラーのガンクが来ている場合、テレポートをすることで3vs3の互角の状況を作り出すことができる。
ここでの戦闘に勝利した場合、敵のボットタワーの破壊、ドラゴンを倒すといったチームに大きなアドバンテージを作ることができ、勝利に大きく貢献できる。
ここまで書くとメリットばかりに聞こえるが、何個か留意しなければいけない点がある。
まずは自分のレーンの状況を考える。プルレーンになり自分のトップタワーに敵ミニオンが到達している場合、テレポートすることによってトップレーンが無人となり、タワーを破壊されてしまう危険性がある。次に敵チャンピオンがテレポートの有無やシェンやパンテオンといったテレポートに似た性能を持つチャンピオンであるかどうか。人数差をボットレーンで作り出した場合でも敵チャンピオンがボットレーンにテレポートしたことによって、戦闘を行って傷つき、スキルを吐き尽くした状態で万全なチャンピオンが登場することによって同じ人数差でも不利な状況になる可能性がある。そのためテレポートをする際は、敵のトップチャンピオンがどこでなにをしているか、またテレポートは使っている状態なのか、テレポート出来るかどうかをまず最初に考えなければならない。
また敵のトップチャンピオンの存在以上に留意するのはジャングラーの位置である。もし敵のジャングラーがボットレーン付近にいる場合はテレポートをした先でも人数差を埋められず、またジャングラーはCCが豊富であったりアサシンに長けたチャンピオンが多いので集団戦において大きな力をもっているため、勝つ確率の低下し、どちらも被害がなかったとしてもその時間トップレーンは無人になってしまう。
敵のジャングラーがトップやミッド付近にいることが確認できた場合はテレポートすることで人数差を生み出し続ける時間は伸びる。そこで敵ジャングラーはすぐにボットレーンに寄るか、トップタワーをトップチャンピオンと一緒に破壊するか、ミッドレーンへのガンクを行うかといった3つの選択を迫られる。次にテレポートをされた側のジャングラーについて考えていく。
ミッドレーンへのガンクは、トップレーンからの介入はないため、普段よりキルに繋がる可能性は高い。敵のジャングラーがトップレーンのテレポートにあわせてボットレーンに現れた場合は例外なくミッドレーンは2vs1になり勝つ可能性は高い。ここで得られるものはミッドレーナーの資金面、レベル面においてアドバンテージがつくことである。
ボットレーンに間に合い駆けつけた場合、ボットレーンが崩壊していない限りほぼ互角に渡り合えることが多い。例え敵から被害を受けた状態でも敵も傷付いていた場合ドラゴンに繋がる可能性は低くなる。しかしボットレーンにテレポートする場合は、その後のタワー破壊、ドラゴンに繋げる意図がある場合が多いので、敵ジャングラーが寄っている可能性は高くなる。そのときは生き残るための動きという選択が新たに生まれ、タワーの防衛やドラゴンへプレッシャーをかけることで敵の動きをある程度抑制する効果がある。またトップレーナーが敵のトップタワーに到達している場合、タワーの破壊をこちらも行うことでタワー被害をイーブンにし、ドラゴンへのプレッシャーをかけることで不利な状況を少なくすることができる。トップレーナーがテレポートをもっている場合、テレポートを促すことで人数差は互角か勝ることができ、敵の意図したタワー破壊、ドラゴンをこちらが行える可能性は高まる。
ジャングラーがトップレーン側にいる場合は、トップレーンに介入し、タワーを破壊することでトップレーンでの視界面の有利を生み出し、トップレーナーのロームをより促す効果がある。ドラゴンを取られた場合でも、資金面での差は生まれにくいため、いくらでも修正が効き、トップレーナーのロームによって各レーンへの介入から試合を崩壊させることも可能であるため、ジャングラーがトップレーン側にいる場合は共にトップタワーを破壊することをお薦めする。
以上3つの点の優位性を考えると、寄ることが可能な場合、チャンピオンのテレポートを促して共によることで戦闘に勝利することを第一とし、次点で自らがよることでタワーの防衛、ドラゴンへのプレッシャー、トップレーナーのタワー破壊を要求することが第二、第三にトップレーンに介入し、トップタワーを破壊することである。ミッドレーンへのガンクは、ミッドレーナーにとって有利を生み出せるが、チーム全体の優位性を考えると優先度は低くなる。しかしミッドレーナーが試合を破壊しうるチャンピオンだった場合、ミッドレーンへのガンクという選択肢は必ずしも不正解ではない。
まとめると、テレポートのタイミングは、敵のトップチャンピオンがテレポートの有無、敵と味方ジャングラーはどこにいるかを確認した上行うことが望ましくなる。
なにより人数差が勝つために一番必要な要素であることがわかる。