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高機動型ブログ

自分の反省や今後の目標を適当につらつら

ジャングラー

ロールの中でも屈指の難易度と言っても過言ではないのが、ジャングラーである。ジャングラーとは、主にジャングルに湧く中立クリープを倒してレベルや資金を生み出し、各レーンに還元することが主流である。ここで主流という言葉を使った理由として、ジャングラーはピックされるチャンピオンも多様性に富み、またサモナー自身の考え方や動き方ひとつひとつにこれといって一貫性がないからである。
ジャングラーに求められることを強引にまとめてしまえば、味方のジャングル、敵のジャングル、各レーンで資金とレベルを上げ、各レーンへのガンク、ヘルプをしてゲームを動かし、どのオブジェクトを取るのか、どのレーンに積極的にガンクにいくのか、またガンクにいった際敵のレーナー及びジャングラーはどこにいるのか、レーンの状況やレーナーの体力、敵の体力、サモナースペルとウルトの有無を把握しておく・・・
書いているだけでも頭の痛くなるロールである。
ここでもジャングラーをみっつのタイプにわけて考えていきたい。
まずアムム、セジュアニ、ヴァイといった強力なCCを持つチャンピオンである。このタイプの最大の特徴はなんといってもウルトである。特にヴァイのウルトは対象指定かつブリンク、スタンといった敵をレーナーと共にキルに持ち込む凶悪なものである。そのため6レベルが最大のターニングポイントとなる。勝っているレーンにいくことで、そのレーンの勝ちを拡げることができるし、負けているレーンにいけばアドバンテージを減らすこともできる。また慣れているサモナーは、Qなどのスキルでノックアップやスネアを与えることでガンクを成功させるといったこともできる。そのためキルまで繋がらなくても体力に差をつけて有利にしたり、サモナースペルを吐かせることで次回のガンクの成功率を高めることができるため、有効である。しかしここで注意しなければいけないのは、ガンクばかりに気を取られると、自身のレベルや資金が作れなくなる可能性がある。そのため、いくタイミングやレーナーに任せる線引きをある程度持っておくことがおすすめされる。
次にシヴァナといったファームタイプのジャングラーである。このジャングラーは、高い機動力と敵に張り付くことで継続的に火力をだし続けることができるチャンピオンである。また中立クリープを狩る速度もはやく、資金面では安定して生み出すことができる。しかしながらこれといって頼りになるCCが貧弱なため、ガンクの成功率は、レーナーのCCを当てる力にも影響される。そのためガンクを行う際は、レーナーにCCの有無や、スキルを当てに行ける状況かなどをピングやVCなどを用いて確認することが必要になる。またCCが貧弱ということはブリンクないし走る速度を上げて追いかけることとなり、機動力が仇となり深追いしすぎて返り討ちに会うのをよく見かける。そのためどこまで安全なのかを考えて、味方の危険ピングやミアピングには常に意識する必要がある。
最後にレンガー、カジックス、イブリン、シャコといったアサシンタイプである。このタイプのジャングラーは、強力な一撃で大ダメージを与えることに特化したチャンピオンである。敵から見えなくなるステルスや分身を備え、敵のキャリー、特にADCやメイジを瞬殺することで敵全体の戦闘能力を大幅に低下させることができる。またカジックスやレンガーはそのまま2キル、3キルとそのまま倒すことができ、一気に試合を決定付けることができるのも魅力のひとつである。ここで注意しなければならないのは、このアサシンタイプがどのルートを通って敵のキャリーに近づくかを、敵も味方も常に考えている点である。前回、前々回でも少し触れたが、ADCは常にアサシンを警戒し、介入しづらい場所を常に探し、サポートはアサシンが近づいた際、引き剥がす方法を常に考えている。そのためアサシンルートを導き出すことは容易ではなくなる。
しかしこのアサシンタイプの最も大きな驚異は、いつくるかわからないという点である。姿を見せないことで敵のキャリーは常に警戒しながらラインが下がるのである。しかし戦闘が始まってしまうと、味方のフロントが前進することで次にタンクの驚異がADCを襲い、アサシンルートの警戒が薄まる。そのときに飛び込むことで、敵のADCを瞬殺する可能性は大きく上がる。これが俗にいう「後入り」である。この技術はアサシン全般に使えるものなので覚えておいてほしい。
以上みっつのジャングラーについて説明したが、なにより一番重要なのは対応力である。常に動いていく試合の中で、最適解を考えて行動して・・・を繰り返し、敵がこうしたら自分はこうしよう、味方がこうしてくれるから自分はこうしよう、といった経験も絡むロールでもあるため、失敗を恐れずチャレンジし続けていくことが上達の近道ともいえる。またそれと同時になぜ成功したか、なぜ失敗したか、また失敗をしないためにはどうしたらいいのか、を一言でもいいので常に考えてほしい。
最後にジャングラーにとって一番重要なことは味方のせいにしないことである。常にチームファイトである上、全てのレーンの鍵を握るジャングラーは、ガンク一回にかなりの重きをおいている。そのため味方が見ていなかった、CCを外してしまった時になんでこんな大事な時にそんなことを・・・と思うこともあるだろうが、次のガンクで頑張ろう、といった大人な対応を見せることは冗談ではなく勝率アップに繋がっていることは決して忘れないでほしい。

SUP

自身のピックがサポートが多いため、長くなりそうですが・・・

端的に言うと、サポートとは情報の発信力、受信力が問われる。単に情報といってもマップや敵チャンピオン、オブジェクト、ミニオン状況とその数は枚挙に暇がない。たぶん書ききれないので、主にレーンでのサポートとはどのようなものなのかを述べていく。
まずピック時に得られる情報として、敵の構成は魔法攻撃、物理攻撃のどちらに寄っているか、ポーク構成なのかスプリット構成なのか、敵のサモナースペル、特にトップレーンはグローバルスキルでボットレーンに介入するのか、といったところに注視する。ここまでは各レーンでも当然やっていることだろう。その中でもボットレーン、つまり敵味方のチャンピオンとサモナースペルについて詳しく考察していくが、まずはサポートチャンピオンの特性について考える。
 サポートにはさまざまなチャンピオンがあり、大きく分けて3つに分けることができる。
 1つはアニーやブランド、ヴェルコズといったメイジが多い「メイジ系チャンピオン」である。このメイジ系の大きな特徴は、大きな攻撃力を持ったスキルを敵のADCへと当てていくことでHPに有利をつけることである。またサポートという特性上何かしらの強力なCCを持つチャンピオンである。特にレベル6のウルトを絡めたCCとスキルの攻撃は非常に強力で、レベル6を先行しこちらから仕掛けた場合、一気にボットレーンの優劣をつけることも可能である。さらにメイジ系チャンピオンの強さは集団戦においても非常に発揮し、ビルド次第ではミッドのメイジチャンピオンに負けず劣らずのダメージをたたき出すことも可能である。しかしながら、メイジであるということはオールインチャンピオンに懐に潜られた場合非常に対処が難しく、集団戦のフォーカス次第ではダメージを出すこともADCをピールすることもままならずADCもろとも倒される危険性がある。またADCが敵のタンクに張り付かれた場合、CCの数で劣ってしまうため対処は非常に難しい。しかしながらこちらも高火力を備えているので、味方のADCが倒される前に敵のADCにダメージを叩き込む、といった手段も魅力的なサポートである。
 2つめはソラカ、ジャンナ、タリックといった味方へのシールド、バフの付与、ヒールなどを得意とするピール系チャンピオンである。このチャンピオンの最大の特徴は、敵から見て「ADCを狙いづらい」ことにある。ブリンクなどで近づかれた場合でも間合いをとることを非常に得意としているため、シールドや移動速度の増加、無敵時間を付与するなどADCを守ることに長けている。そのため敵のオールインチャンピオンが不用意に飛び込むと、なにもさせずに完封することも可能である。また集団戦においてはADCのみならず味方チャンピオン全体へのシールドやヒール効果を持つため、非常に有利に働く。しかしながら、自らは攻撃力を備えていないため、メイジ系サポートなどとの序盤のダメージ交換が難しくなる。ウルトも敵チャンピオンに直接関与するスキルではないことが多いため、受身にならざるを得ない場面が多々ある。ただこの受身というのはサンドバッグ状態を意味するものではなく、柔道でいう怪我をしないための「受身」となるので、オールインチャンピオンがスキルを吐き切って消耗した敵を今度はこちらから叩く、といった戦法が得意なサポートといえる。
 3つめはレオナやスレッシュ、ブリッツといった強力なCCを複数もち、敵を移動阻害することでADCが一方的に攻撃をしていく状況を作り出すことを得意とする「オールイン系サポート」である。このチャンピオンの大きな特徴は、序盤のうちから強力なCCをもっているため、レベル1~2の戦闘で仕掛けられる点が挙げられる。またウルトも強力なCCであるため、ウルト先行した場合敵のADC、サポートもろともダブルキルチャンスの可能性が高い。またそのCCの多さから、ミッドなどにローミングして仕掛けることでガンクを行うことも得意としていることも特徴である。オールイン系はタンクであることが多いため、CCの多さから時にはADCを守る盾となり、時にはイニシエーターとして敵チャンピオンをキャッチしていく戦法が得意である。しかしイニシエートに重きを置いてしまうと、ADCと離れてしまう、またはADCが必要以上に前に出ることを強要されるため、ピールができない事態に陥りかねない。また強力なCCが多いということは、その分クールダウンも長いということであり、不用意に飛び込んでしまうと、タリックやジャンナといったピール系サポートに簡単にいなされ、スキルを持たない状態でうろつかなければならないということもある。そのため1つずつのスキルをどの場面でうっていくか、といったシミュレーションを常にしていくことが大切である。

ADC

ボットレーンでADCと呼ばれるチャンピオンはレンジの広い通常攻撃によって敵の届かない位置から攻撃し続けることでダメージを出すチャンピオンである。また攻撃力と攻撃速度を強化していく性質上、タワーやドラゴン、バロンをより素早く破壊することができる。
ADCは大きく2つのタイプに分けられる。ひとつは通常攻撃に重きを置いたジンクス、シヴィア、アシェなど。もうひとつはスキルを絡めていくことでダメージを出すエズリアル、ルシアンといったタイプである。
通常攻撃タイプは、高い攻撃力と攻撃速度によって敵を攻撃し続ける。スキルタイプは、物理攻撃がレートに乗ったスキルを絡めながら攻撃するタイプである。もう少し詳しく述べていく。
通常攻撃タイプは、ブリンクに乏しい分集団戦での位置取りが極めて繊細である。しかしその分攻撃できる時間が伸びることで大きな戦力となる。そのため敵のアサシンは見えているか、どのルートでこちらに寄ってくるか、敵のイニシエーター対しても同様に注意する必要がある。
キルショットタイプは、ブリンクを持つチャンピオンが多いため、通常攻撃タイプに比べ敵のスキルを避けたり、取りのがしそうな敵に対して間合いを積める、といったことが可能になる。またシーン(スキルを打った次の通常攻撃が強化される)といったアイテムを積んでいる場合、スキル回しも念頭に置くことでダメージをより多く出すことができる。しかし通常攻撃タイプに比べて通常攻撃のレンジが短いため、敵との間合いや敵のスキルの有無を把握してることが必要となる。
集団戦で勝つためにはADCの存在は大きいが、集団戦での活躍と同等、もしくはそれ以上に大切なのが、集団戦に勝利したあとである。それは先にも述べたオブジェクトをとる能力が高いことにある。ADCの場合、レンジがメレーに比べて広いため、ある程度敵のタワーから離れて攻撃することができ、その速度も速い。そのため集団戦で勝利したときADCが生きているかどうかは勝利への鍵となることは間違いない。
そうはいっても、集団戦においての継続火力やタワーへの驚異を考えると、ADCは敵のフォーカスを集めやすいロールでもある。武器を最優先にしているため防御力が皆無であり、一歩間違えるだけでアサシンやメイジ、タンクからフォーカスされデスに繋がる。そのため位置取りのときは、敵のチャンピオンとの距離、アサシンやメイジの存在、ルートの予想、もし距離を詰められた場合敵の足を止めてくれる味方が近いのかを確認することで生存率をあげることができる。あと一撃で倒せると前にでて、倒せたはいいが自分が死ぬことで集団戦で負けてしまうことや、その他のオブジェクトに繋がらないことはよく見られるため、なによりも自分の位置を最優先にしたい。が、必ずしも不正解ではないため、敵のチャンピオンがスキルを持っているのか、HPはどの程度差がついているのかといった状況判断が瞬時に求められるチャンピオンでもある。

テレポートの優位性

各レーンの性格を考察すると、ボットレーンは主に物理攻撃力を主力にし、レンジ系チャンピオンのADCそのチャンピオンをピールしたりイニシエート、さらにはワードによる視界の確保を目的とするサポートの2チャンピオンが該当する。
ミッドレーンは、主にアサシンと呼ばれるブリンクを持ち、強力な物理、または魔法攻撃によって敵チャンピオンのなかでもダメージを担当するチャンピオンをキル、または先頭不能に持ち込むことを得意とするチャンピオン、または強力な魔法攻撃によって敵を攻撃するメイジチャンピオンが該当する。ミッドレーンは他のレーンに比べてレーンの長さが短いため、ミニオンウェーブの間隔も短い。そのため他のレーンに比べてレベルアップや資金面においてアドバンテージを得ることができる。しかしながら左右にマップが広く存在するため、他のレーンのチャンピオンやジャングラーからの介入に対しての警戒や対応が最も難しいレーンとも言える。
ジャングラーはレーンのどこにも属さずに、中立クリープと呼ばれるジャングル内にいるクリープを倒してレベルアップや資金を作り、他のレーンに介入することで人数差を作り、味方レーンやチーム内に有利を作るやや特殊な立ち回りが要求される。
トップレーンは、まずあげられるのがチャンピオンの豊富さである。タンク、アサシン、ファイター、メイジとあらゆるチャンピオンがおり、敵のピックしたチャンピオンにどれだけ対応できるかは他のレーンの比にはならない。また、サモナースペルのテレポートや、シェンやパンテオンといったチャンピオンのウルトで各レーンに介入するといった戦法もよく見られる。一言で言ってしまえば、チームや相手に合わせた立ち回りがある程度豊富にあり、そのため選択を迫られる場面が特に多いレーンでもある。
まずテレポートのタイミングについて述べていく。テレポートの前提として、なぜ使用するかを考えると、各レーンの人数差が考えられる。
例えばボットレーンで戦闘が起こった場合、通常2vs2と数の上では互角であると言える。しかしここにテレポートで介入することによって3vs2の状況となり戦況を一転させることができる。またボットレーンに敵ジャングラーのガンクが来ている場合、テレポートをすることで3vs3の互角の状況を作り出すことができる。
ここでの戦闘に勝利した場合、敵のボットタワーの破壊、ドラゴンを倒すといったチームに大きなアドバンテージを作ることができ、勝利に大きく貢献できる。
ここまで書くとメリットばかりに聞こえるが、何個か留意しなければいけない点がある。
まずは自分のレーンの状況を考える。プルレーンになり自分のトップタワーに敵ミニオンが到達している場合、テレポートすることによってトップレーンが無人となり、タワーを破壊されてしまう危険性がある。次に敵チャンピオンがテレポートの有無やシェンやパンテオンといったテレポートに似た性能を持つチャンピオンであるかどうか。人数差をボットレーンで作り出した場合でも敵チャンピオンがボットレーンにテレポートしたことによって、戦闘を行って傷つき、スキルを吐き尽くした状態で万全なチャンピオンが登場することによって同じ人数差でも不利な状況になる可能性がある。そのためテレポートをする際は、敵のトップチャンピオンがどこでなにをしているか、またテレポートは使っている状態なのか、テレポート出来るかどうかをまず最初に考えなければならない。
また敵のトップチャンピオンの存在以上に留意するのはジャングラーの位置である。もし敵のジャングラーがボットレーン付近にいる場合はテレポートをした先でも人数差を埋められず、またジャングラーはCCが豊富であったりアサシンに長けたチャンピオンが多いので集団戦において大きな力をもっているため、勝つ確率の低下し、どちらも被害がなかったとしてもその時間トップレーンは無人になってしまう。
敵のジャングラーがトップやミッド付近にいることが確認できた場合はテレポートすることで人数差を生み出し続ける時間は伸びる。そこで敵ジャングラーはすぐにボットレーンに寄るか、トップタワーをトップチャンピオンと一緒に破壊するか、ミッドレーンへのガンクを行うかといった3つの選択を迫られる。次にテレポートをされた側のジャングラーについて考えていく。
ミッドレーンへのガンクは、トップレーンからの介入はないため、普段よりキルに繋がる可能性は高い。敵のジャングラーがトップレーンのテレポートにあわせてボットレーンに現れた場合は例外なくミッドレーンは2vs1になり勝つ可能性は高い。ここで得られるものはミッドレーナーの資金面、レベル面においてアドバンテージがつくことである。
ボットレーンに間に合い駆けつけた場合、ボットレーンが崩壊していない限りほぼ互角に渡り合えることが多い。例え敵から被害を受けた状態でも敵も傷付いていた場合ドラゴンに繋がる可能性は低くなる。しかしボットレーンにテレポートする場合は、その後のタワー破壊、ドラゴンに繋げる意図がある場合が多いので、敵ジャングラーが寄っている可能性は高くなる。そのときは生き残るための動きという選択が新たに生まれ、タワーの防衛やドラゴンへプレッシャーをかけることで敵の動きをある程度抑制する効果がある。またトップレーナーが敵のトップタワーに到達している場合、タワーの破壊をこちらも行うことでタワー被害をイーブンにし、ドラゴンへのプレッシャーをかけることで不利な状況を少なくすることができる。トップレーナーがテレポートをもっている場合、テレポートを促すことで人数差は互角か勝ることができ、敵の意図したタワー破壊、ドラゴンをこちらが行える可能性は高まる。
ジャングラーがトップレーン側にいる場合は、トップレーンに介入し、タワーを破壊することでトップレーンでの視界面の有利を生み出し、トップレーナーのロームをより促す効果がある。ドラゴンを取られた場合でも、資金面での差は生まれにくいため、いくらでも修正が効き、トップレーナーのロームによって各レーンへの介入から試合を崩壊させることも可能であるため、ジャングラーがトップレーン側にいる場合は共にトップタワーを破壊することをお薦めする。
以上3つの点の優位性を考えると、寄ることが可能な場合、チャンピオンのテレポートを促して共によることで戦闘に勝利することを第一とし、次点で自らがよることでタワーの防衛、ドラゴンへのプレッシャー、トップレーナーのタワー破壊を要求することが第二、第三にトップレーンに介入し、トップタワーを破壊することである。ミッドレーンへのガンクは、ミッドレーナーにとって有利を生み出せるが、チーム全体の優位性を考えると優先度は低くなる。しかしミッドレーナーが試合を破壊しうるチャンピオンだった場合、ミッドレーンへのガンクという選択肢は必ずしも不正解ではない。
まとめると、テレポートのタイミングは、敵のトップチャンピオンがテレポートの有無、敵と味方ジャングラーはどこにいるかを確認した上行うことが望ましくなる。
なにより人数差が勝つために一番必要な要素であることがわかる。

大まかな流れ

逆算していこうかなと

・相手のネクサスを破壊する

・そのためには各3レーンのいずれかのインヒビターを破壊する

・インヒビターを破壊するためにはタワーを破壊する

・タワーを破壊するためには各レーンの敵を倒す

・レーンの敵を倒すためには実力差、装備差、チャンプの性能差、人数差

 

最後の4つを考えていくとまず実力差をみていく

 レーンでの上手さは「スキルショット精度」「CS精度」「ハラスのタイミング」「敵jgからのガンク対応」「味方jgのガンク対応」などがあげられる。

 ハラスのタイミングとスキルショット精度に関しては似通った点があり、主に敵がCSを取ろうとしている動きに合わせてハラスやスキルショットをすることで、通常より高い成功率が望める。そのため自らのCSを落とさないことと同時に敵がどのCSを取りたいかを考える必要がある。ただ闇雲にスキルを撃ってあたったあたらないを一喜一憂するよりは、相手がCSをとる動きに対してハラスを仕掛けることでダメージ勝ち、もしくは相手がCSを取れないような立ち回りが求められる。

 また敵ジャングラーがどこにいるのかを常に警戒する必要がある。そのためmiaピングや発見のピングをすることで味方全体で敵ジャングラーやレーナーのロームで情報を共有することができる。これを考えながらミッドの場合ならトップに敵ジャングラーが見えたならトップ側にワーディングする、ボット側でレーニングしていく、あるいは敵にミニオンを押させてプルレーンにする、といった方法が挙げられる。

 レーンでキルをとり、引き続きレーンにとどまる場合は装備差に注意する必要がある。前回の戦闘で勝てたからといって、敵の装備が更新された場合負けてしまう可能性は大きい。そのためまだレーニングの状況が続くと判断した場合は敵の装備を見定める必要がある。大まかに「物理攻撃」「魔法攻撃」「物理防御」「魔法防御」の4つが考えられる。この4つの装備のうち敵が何を積んできたのかを確認することで、それに対する有利な装備をすることでもう一度戦闘になったときに勝利する可能性が高まるのである。また余裕がある場合は、各レーンの状況を見て育っている敵チャンピオンに合わせた装備にしていくことも大変重要である。がまた今度。

 味方のジャングルと合わせて戦う場合は、先に挙げた「人数差」に当てはまる。単純計算でも2vs1の場合は撃てるスキルの数も倍、HPも倍、CCの数も当然増えていくので有利以外のなにものでもない。そのためLOLでは特に人数差での勝利が一番多くあげられるのではないかと考えられる。

 しかし人数差ができる以前、1vs1で負けてしまうことも多くある。先に述べたレーニングでの実力差もさることながら、チャンピオン同士の相性にも注目したい。たとえば相手のチャンピオンがレンジドチャンプで自分のチャンピオンがメレーだった場合、自分がCSをとる動きを見せるとほぼノーリスクでハラスを受けてしまう。その上そのメレーチャンプにブリンクがない場合、さらにハラスを受ける機会が増えていってしまう。そんなときは味方のジャングラーに助けを求めたり、ほかのレーンへテレポートなどで介入することで人数差をつくり勝つ確率が高まっていく。今述べた状況は主にトップレーンでよく見られるため、たとえ自分がテレポートなどでボットに介入したためにトップのファーストタワーが折られたとしても、ボットレーンで人数差をつくり敵を倒してボットタワーを折ってさらにドラゴンに繋がれば結果的に見れば有利に進んでいるとわかる。しかしながらテレポートの場合、エフェクトから実際飛ぶまでの時間や敵ジャングルの介入によって失敗する可能性がないわけではないので、そこはテレポートのタイミングや場所などの条件を確認する必要があるが、それはそのうち。

 タワーを折っていくことで有利になる点は「資金面」「視界面」があげられる。単純にタワーを折ると味方へ資金が入るので装備差がそこで作れることになる。また視界面というのは、単純にタワーというものがどういうものなのかを考えていくと、強力な攻撃力を持った建築物であり「安全地帯」となり得る場所であるといえる。そのためタワーを破壊することによって安全地帯が取り除かれ、さらに後ろの安全地帯へと下がらなければならない。そのため折られた側はワードによる視界確保が難しい状況となり、逆に折った側はマップの視界をどんどん広げていくことができるのである。

 視界が減ってしまった場合、敵チャンピオンの動きがわかりづらくなる。そのためジャングル内へ入っていくことやドラゴン、バロンといったオブジェクトへの関与が難しくなっていく。そのため勝利するために大きく貢献するオブジェクトを手にすることが難しくなり、劣勢な立場をとらざるを得なくなる。しかしながら今現在できうる場所にワーディングすることで局地的に視界面の有利を得ることは可能であるため、ワードの重要性はチームの優劣関係なくかわらない。

 敵のインヒビターを破壊した場合、スーパーミニオンが召喚される。スーパーミニオンは攻撃力、HP、防御力がミニオンの数倍あり例外なくプッシュレーンとなる。またタワーを破壊する速度も通常の比ではなくなるため、インヒビターを破壊された側は誰かしらが対応せざるを得なくなる。ということはそこで人数差が生まれるのである。この有利をいかに勝利につなげられるかはチーム力の問われるところでもある。5vs5は折られた側の臨むところであるし、ここで勝った場合、すべての不利を払拭できる可能性を孕んでいるため、勝っている側はより敵チャンピオンの動向に注意すべきである。

 

 

 こんなところでしょうか。

次回からはもうちょっとディープなところにいきたいと思います。