高機動型ブログ

自分の反省や今後の目標を適当につらつら

集団戦でなにしたらいいの?

いざ5vs5で集団戦!となったとき、自分は集団戦中なにをしたらいいんだろう?と悩んだことはありませんか?

集団戦でなにをするかは各チャンピオンの性質を理解しておいた方が良いでしょう。ここで簡潔に各ロールの特徴を述べていきましょう。

 

タンク

ガレン マルファイト チョガスなど

文字通り硬い防御と豊富な体力で戦車のごとく前線を支えます。多少の攻撃や行動阻害を持ち前の頑丈さで耐えきることで後ろの柔らかいキャリーに敵の攻撃が届かないようにします。

また相手のキャリーを追いかけ回すことで集団戦に参加させないといった戦法もとることができます。行動阻害系のスキルも豊富なため、味方のキャリーから敵を剥がすといった立ち回りも時には役に立ちます。

 

ファイター

イレリア カミール レネクトンなど

そこそこの攻撃力とそこそこの硬さを兼ね備えたバランスのいいロールです。主にトップレーンを担当して、時には火力をいかして敵のキャリーを壊滅させたり、時にはタンクとして前線を支えたりと出来ることが多いのもこのロールの特徴です。

ただタンクのように全てを受けきることも、アサシンのように1コンボで敵を倒すことも非常に難しいので、単純に見えて奥の深いロールです。

ただ、アサシン同様ゲームを破壊できるロールのひとつであり、レーンで育ったファイターはADCやメイジにとって大きな脅威となります。

 

アサシン

カタリナ ゼド タロンなど

魔法攻撃か物理攻撃かの違いはありますが、目的は敵のキャリーを一瞬で葬る目的はかわりないと思います。

主にミッドレーンでピックされ、豊富なブリンクと高いレシオのスキル攻撃で敵のHPを一瞬で消し飛ばします。しかし燃費はあまりよいとは言えず、行動阻害に対して非常に弱いのでタンクに対しての立ち回りは慎重になります。

敵の横から、あるいは後ろから突然現れてキルを取っていく文字通りアサシンの動きが求められます。

一見すると味方が頑張っているのに茂みに隠れてなにもしていないという罪悪感を覚える人もいますが、敵のアサシンが見えていない脅威は存在し続けます。待って待って待ち続けてここぞ!というときにキャリーを一気に殲滅しましょう。

 

メイジ

アニー オリアナ シンドラなど

中距離の高レシオの魔法攻撃スキルを持ち、強力な行動阻害を持って敵を倒します。タンクに対してもそこそこの威力を発揮することかできるため、メイジを無視して戦うことは敗北を意味します。

このロールの特徴は、強力なスキルのほとんどが方向指定スキルであるという点です。つまり外してしまう可能性があるということです。集団戦中にいかに当てたい敵に当てることができるかが鍵になります。ミッドレーンが難しい所以の半分はこのメイジをうまく使えないからといっても過言ではないでしょう。ただし実力が伴ってくれば数字として顕著に出てくるので、諦めてしまえばもったいない!

 

ADC

アッシュ エズリアル ジンなど

ADCは以前も詳しく説明しましたが、物理攻撃の通常攻撃を長いレンジで攻撃し続けられるロールです。タンクを倒すことができる重要なロールで、更にオブジェクトに対しても効果的に攻撃をすることができるため、非常に重要なロールです。

高い攻撃力と継戦能力を持つ反面非常に柔らかいので、サポートなど守ってもらえる場所から安全により長く攻撃をできる位置取りが重要になります。

 

サポート

ソラカ ブリッツ ナミなど

行動阻害やシールド、ヒールを駆使してADCをバックアップするロールです。またサイトストーンなどでマップの視界を確保することも大切なロールです。最近ではヴェルコズ、ブランドといった行動阻害と強力なスキルを持ったメイジや、ノーチラスやシェンなどの行動阻害とタンク性能を持ったチャンピオンをサポートに据えることもあります。

 

集団戦は言ってしまえばピックの段階で始まっています。敵の構成をみてキャリーは誰なのか、こんなスキルを持っているからこのアイテムを積もう、という風に考えることが重要です。また味方のピックも見ることで、よりバランスのよい構成が組めると思います。集団戦の構成についてはまた次回・・・

 

CSについて 第2弾

 幾分昔にCS精度についての記事がありますが、今回はより詳しくCSについて述べていこうと思います。

 

 皆さんはCSをどの程度取れているかという目安を考えたことはありますか?

OPGG(https://jp.op.gg/)などのLOLの情報サイトでは1試合のCSと、1分間に何CSをとっているのかなど詳しく記載されています。

一般的に1分間に6~8くらいが基準となります。

もし仮にミニオンウェーブのCSをすべてとった場合、10分で114、20分で240となります。

どうでしょう、皆さん20分で何CS取れていますか?240から自分のCSを引くと単純に逃したCSが見えてきますね。分8CSで考えると20分で160CSとなるので、80CS落としていることになります。

1キル=15CSと考えるとなんと7キル分落としていることになります。

ただこのデータは「すべてのミニオンウェーブをリコールせずに1個も落とさずに20分」であった場合の数字です。

みなさんの中で20分もレーンにリコールせずにとどまり続けることがありますか?あるとしてもきわめて稀な試合であると思います。

 

ここで自論を展開しますが、ひとつの考え方としてみてください。

 

CSを取る作業はあくまでも補助的なものであると思います。

勝利の方程式を逆算していくと

ネクサスを破壊する>インヒビターを破壊する>タワーを破壊する>敵チャンピオンを倒す

CSを取るということはゲームに勝利するための条件として直接結びつくものではないのがわかると思います。

ただ極論としてCSを取らなくても勝てるかというとそうではありません。

敵を倒すため、あるいは敵のタワーやインヒビターを破壊するためのビルドを更新するためにはCSを取ることは欠かせません。

あくまでレーンでの目標は「敵を倒すことorタワーを壊すこと」なので、それを成し得るための条件として「CSを取ってゴールドを稼いでビルドを進めていく」ことが必要となります。

なのでCSを血眼になって追い求めていくことも時には必要ですが、1CS落としたところでゲームへの影響はほとんどないといってもいいでしょう。要はネクサスを叩き割ったほうが勝ちですので。

CSをなにがなんでもいっぱい取る!と考えるよりも取れる状況のCSは1個も落とさない!と考えたほうがいいかと思います。

 

蛇足ですが、味方ジャングラーが介入したあとにジャングラーがプッシュを手伝うためにCSを取っていく場面というのはよく目にすると思います。ここでみなさんが思うことは、CSを取られたくないから一人で押させろ!というのとCSをあげてもいいので一刻も早くプッシュして帰ろう!の二択になると思います。

よっぽどでない限り、CSを与えてもいいのでプッシュをしたほうが後のためになることが多いです。まずプッシュをする際にジャングラーがCSを取るということは、経験値を二分した上で自分に資金が入らない、一見デメリットのように見えますが、結局そのゴールドはどこにいくかというとジャングラーなのです。「チームのお金」になっていることを覚えておきましょう。もうひとつのメリットはタワーに押し付けるとどうなるかと言うことです。ガンクによって相手を倒してプッシュし、相手のタワーがミニオンを倒していくことで相手にはお金どころか経験値すら入っていません。(俗にロストといいます)

ガンクによるキルorアシスト分のお金とプッシュ分の経験値を得た状態+ジャングラーにも同じ恩恵vs倒されたときと変わらぬ状態

どっちが有利ですか?明確ですね!

仮にこれを一人でプッシュした場合、まず速度が違いますよね。相手がテレポートだった場合、ビルドを更新した上にHPがマックスの状態でまたレーン戦をこなしていかなければなりません。よっぽど余裕がない限り、プッシュはしていったほうが無難だとは感じます。

蛇足のほうが長くなりそうなのでこの辺にしておきましょう・・・

 

魔境は続く

シルバー帯のランクの特徴は、未知のランク帯だというのが一番です。どういうことかというと、MMR(平たく言えば戦闘力。サモナーひとりひとりのMMRを算出し、チームで合算し割ることで大まかなチームとしての力を数値に表せる)の差の開きがかなり大きいからです。

ランク戦はシーズンの始めに10試合のプレイスメントと呼ばれる期間があります。このプレイスメント中の成績やMMRにやよってレートが割り当てられ、そこから勝敗によってランクが変動していきます。つまりクラスの振り分け戦と考えてください。この期間の成績でシルバーになった人たちは、本来はプラチナの実力を持つ人からブロンズまでたくさん存在します。

なぜかというと、プラチナのサモナーが10戦中の成績がすこぶる悪い時、最悪の場合シルバーに配属されることがあるからです。無論ゴールド帯もです。逆にブロンズ帯の人たちがプレイスメントの成績がよかったことでシルバーに配属されることもあります。

シルバーの大多数は適正ランクとして配属されています。プラチナシルバー、ブロンズシルバー、適正シルバーのひしめくシルバー帯にはもうひとつだけ勢力があります。それはブロンズから必死こいて昇格してきた必死シルバーです。彼らはこの間までブロンズでしたが侮ること無かれ、魔境を生き抜き這い上がった修羅の戦士であることを忘れてはいけません。

lolは経験の差はやらなければ埋まりません。ブロンズの下位から這い上がったシルバーは、適正シルバーに配属された人たちには負けることはないと思います。時には苦しい思いもしながら、試行錯誤の末一歩ずつ実力をつけながら上がってきたブロンズの人たちは、はっきり言ってゴールドへの道のりは見えていると思います。シルバーの中で勝ったり負けたりもするでしょうけど、そんなこと屁でもありません。なぜならブロンズという魔境を這い上がってきたのですから。

またポイントとしてシルバー帯になると自分のスタイルが固まりだします。このときにはこの動き、あれをされたらこれをする、といったような感じがなんとなく自分の中で確立されているかとは思います。これが第一の壁です。どういうことかというと、必ずしも動きが噛み合うとは限らないからです。例に出すと、バロンをやるかやらないか。人数差がついている状態でタワーを取れるけど、取りに行けばバロンできない、逆にバロンは取れるけどタワーを破壊することは難しい状況はよく目にするかと思います。この取捨選択がシルバー帯は異様に噛み合いません。正解を言えば、どっちでもいいんです。なぜなら、別れてバラバラになって両方できない最悪な状況を回避できるからです。両方とれれば御の字です。二兎追うものになった場合が一番最悪です。また面倒くさいことに、ランクはいつもSkypeなどで話している環境とはまったく違います。どんな性格か、何を思っているのかがわかり辛いため暴言を吐き合ったり、トロールプレイする人も悲しいかな一定数います。自分の意思をしっかりピングを使って示すことを心がけましょう。時にはチャットも有効ですが、煽りや喧嘩はやめましょう。体感として、シルバー帯は異様に無駄話が多い気もします(笑)

シルバー帯も前途多難に見えますが、ブロンズを思い出せばなにも苦しくありません。大切なのは勝ちたいかどうかです。

それではみなさん、良いlolライフを。

 

CS精度

ゴールドを稼ぐ最も一般的な方法は、敵ミニオンへ最後の一撃を与えてゴールドを獲得すること、俗にCS、ラストヒットなどと呼ばれるものである。
ミニオンの種類は4種類あり、1ウェーブにつき前衛ミニオン3体+後衛ミニオン3体(+ラージミニオンorスーパーミニオン)の6~7体敵のタワー目掛けて進む。
特にラージミニオン経験値、ゴールドが通常の倍であるため、スキルを使ってでも逃したくないミニオンである。

実際にこのCSの差を単純にレート別で比べるとブロンズとプラチナでは実に約40CS離れている。よく言われるのは、20CS=1キル差である。敵に倒されなくても20CS差ができていると倒されたも同然の差ができているということである。逆を返せば、倒されたとしても20CS差がついていれば、ビルド差はイーブンもいうことになる。

注目すべきは、プラチナとチャレンジャーはCS差が10~20とあまり差がないことである。プラチナとチャレンジャーの最も大きな差は、CSを取る動き以外の時間の使い方ということになる。ハラスのタイミングやガンクのタイミング、オブジェクトへのプレッシャーなど、CSを取る動作以外の時間をいかに無駄なく使うかが大きな差となっているかがうかがえるのである。

ただし、ブロンズの下位や初心者のプレイヤーはこのCSを取る動き以外のことをあまり深く考えることはないと考えている。例えるなら、キャッチボールをするのに投げ方を知らない人に対して変化球を要求して得られることがあるのかどうかということである。基本のストレートを自分の思った通りのフォームで投げたい場所に投げられる方がよっぽど有効である。
話が逸れてしまったが、要するにCSがおろそかになるくらいなら無駄なことはするな、ということである。自分が今レーンから離れることでいくつCSを落とすのか、などが計算できるようになってはじめて自分からガンクにいく行為に挑戦すべきではないかと考える。

もちろんこれは持論であるため、自分は他のレーンにガンガン介入してゲームを作るんだ!と言う人もいるし、CSなんざ敵倒してからゆっくりとればいい、と言う人もいる。上記した話もひとつのプレイスタイルであるということを理解してほしい。

魔境脱出へ

何を隠そう自分は前期シルバー3から、プレイスメント9連敗でブロンズ4スタートになったヌーブです。ここで自分が感じたブロンズならではの風潮を説明しながら脱出への糸口を解説します。

レーン戦

とにかくブロンズ帯は一度負けると死に続け、せっかく他のレーンで1~2キルとれたとしても、他レーンで5キル持ったスローボールチャンピオンがいることがざらにある。LOLは完全にチームプレーが根幹であるため、一度負けてそのまま死に続けるとチームの崩壊に繋がる。1~2キル取られレーンで負けたとしても、他レーンやジャングラーの力でまだ取り返せることができるが、あまりに死に続けるともう取り返しがつかない。自分が勝てないという意識はとても必要で、消極低プレイに見えるかもしれないが、その後の集団戦で十分取り返せる。レーン戦での勝利と試合の勝利は必ずしもイコールではないことをしってほしい。

集団戦

ブロンズ帯でのよく見る集団戦の起こる場所は大体ミッドである。トップとボットのレーン戦が終わった段階でミッドに集合し、それを見た敵味方がぞろぞろ集まってなんとなく集団戦が始まり、勝ってもオブジェクトが取れないといった具合。なぜそうなるかというと、目的がないからである。そこでサイドレーンに目を向けて、チャットやピングで次の目的を統一することはとても大事である。最適解でなくても目的が揃っていれば、必ず勝利へ繋がる。自分はここを狙いたいのに・・・という場面でも、チームの意思を尊重することはとても大事である。そのためSkypeがあるなら楽ではあるが、ランクやソロQのときは積極的にピングやチャットで自分の意思を示そう。

インヒビターとバロン

もうひとつ特徴としてインヒビターを破壊したあとそこに留まる現象である。自分はこの現象に名前をつけてもいいとまで思っているが、いい名前が思い付かない段階である。なぜ留まるのかは分かりかねるが、概ねインヒビターを破壊することは王手であるため、そのまま勝てるという慢心にあると考える。確かにインヒビターの先は敵のツインタワーとネクサスのみになる。ただインヒビターを破壊することの意味は、スーパーミニオンによるプッシュレーンの確約でしかない。つまりインヒビターを破壊したレーンは、チャンピオンがプッシュしなくても勝手に押していくことが最大のアドバンテージである。プッシュレーンになるとどうなるかというと、ミニオンたちは勝手に敵のツインタワーとネクサスを破壊しにいく。敵は絶対に一人はそのレーンをプッシュしにいかねばならない。そのとき他レーンに5人集結していれば必然的に相手が一人欠けて5v4の形になる。そこでタワーへのプレッシャーと集団戦を仕掛ければ勝てるような状況を作り出すことで優位になる。オーソドックスな勝ち方として、ひとつのレーンのインヒビターを破壊し、プッシュレーンを作り出したあと他レーンのインヒビターを狙い人数差を使い集団戦を起こしてインヒビターを破壊する。2レーンにプッシュレーンを作り出したあとバロンか残りひとつのインヒビターを狙い、バロンをとった場合、バロンミニオンの力を使ってタワーやネクサスにプレッシャーをかけながら折っていく方法である。もちろんケースバイケースにはなるが、インヒビターを破壊したあとその場に留まることはなんの利点も亡いことを理解してほしい。

インヒビターに関してもうひとつ。インヒビターを破壊しプッシュレーンになったとき、プレッシャーをかけることが容易になるためそのレーンに人数を割いてプッシュしていく姿をよくみかける。勝手にプッシュレーンになることを念頭にないケースである。勝手にプッシュするということは、チャンピオンがプッシュする必要がないということである。そこを一生懸命プッシュする理由は一つもない。そこに集まって集団戦を起こすことで得られるものもなく、負けた場合逆にインヒビターを破壊され負けるという最悪の状況になる。プレッシャーをかける側は敵と味方が五分の状態で集団戦は絶対に起こしてはならない。敵チャンピオンが他レーンに出た瞬間が集団戦チャンスであり、確実に勝てる集団戦である。逆にこちらが押されたレーンをプッシュしている人がいるときは絶対に集団戦を起こしてはいけない。

愛しのスレッシュ

最近愛してやまないスレッシュについて書いていこうと思います。

スキル構成
Q
スレッシュから直線で鎌を投げるスキル。当たった相手はスタン状態となり、少しだけスレッシュの方へ引き寄せられる。またもう一度Qを入力することで、当てた相手の場所までブリンク出来る。ちなみに当たると敵のステルスも看破できる。

W
手にしたランタンをぶん投げる。範囲にいる味方に小規模のシールドを付与する。味方がそのランタンをクリックすると、スレッシュの隣へブリンクする。あと道端に落ちている魂を回収する。

E
スレッシュの前後の範囲攻撃。凪ぎ払うような動作で敵をノックアップさせつつ弾き飛ばし、スロウを付与する。スレッシュからみて後ろ側の範囲はスレッシュ側へ引き寄せられるため、イニシエートの際はこちら側、ピールの際は前側と使い分けよう。またパッシブとして、通常攻撃に魔法追加ダメージを付与する。

R
スレッシュを中心に円形のスロウの壁を作り出す。ダメージは一回だけだがスロウは2枚目の壁も有効。敵を閉じ込めたり逃がさないようにしたり、踏み込めないようにしたりと万能。


レーン戦での戦い方は、Qの命中精度に目が行きがちだが、最も重要なのはEと通常攻撃である。特に2レベルでQとEを持った状態のイニシエートはサポートの中でも屈指の拘束時間であり、2レベルファイトは積極的に行っていきたい。ここでの戦い方のコツとして、ボットレーンは大体ミニオンの2ウェーブ目の前衛ミニオン3体を倒すと2レベルになる。そのタイミングに合わせるようにEを当てにいき、スロウがかかった敵に対してQをうつ。これで大体敵の強さが測れるのでオススメ。

集団戦においては、味方の構成を意識することが重要。例えばイニシエーターがいない場合、スレッシュのQは集団戦の始まりになる可能性は非常に高い。しかしそこで敵の集団に飛び込んでしまうとADCを守ることはおろか、自ら敵のフォーカスを集めてなにもできずに死ぬことで4v5の状況になりかねない。イニシエーターがいる場合はなにがなんでもADCを守り抜くことを意識しよう。またこのときにこのスキルはこいつ、といったようにシミュレーションしておくとある程度冷静に対処できる。

ビルドは初手コインかレリックがオススメ。コインの利点は安定して資金を集められることであり、スレッシュの特性上レリックの効果を受けづらいので、自信のない人は大いに積んでほしい。欠点としてはやはりレリックの回復効果がないことである。ボットレーンはレンジチャンピオンとの対面になるため、ハラスの機会が多い。またADCがドランズブレードを積んでいる場合、ポーションは1つだけなので、このレリックの効果がかなり影響する。スレッシュの通常攻撃はレンジでありメレーでもある特殊なものなので、レリックの即死効果はレンジのため発動せず、ヤスオの壁はメレーでもあるため効果を受けないといった変態通常攻撃である。

旬なビルドとしては、リデンプションとソラーリであるが、ビルドしていく順番は敵次第といったところである。アサシンが多い場合、詠唱から発動まで時間のかかるリデンプションは、回復効果が発動する前にADCが倒されかねない。そのため即時発動のソラーリのシールドがオススメ。逆にアサシンの驚異が少ない場合はリデンプションをオススメする。ADCだけでなく味方全員にヒールが入ることで継戦能力が跳ね上がる。

モナースペルで悩むのはイグゾーストかイグナイトどっちにするか。ビルドやスキルが揃わない最序盤ではあと一発!ってところにイグナイトはとても役に立つ。だが最後の一撃よりもイグナイトの優れたところはヒール効果を妨害することにある。ADCは戦闘が起こった場合ヒールの回復力を念頭にダメージ計算をしていく。そのときこのイグナイトが入ることによって計算が狂うのである。イグゾーストから相手の防御低下が消えた今(パッチ7.6現在)では、レーンでのイグナイトはかなりの驚異となる。
逆にイグゾーストは、敵の移動速度とダメージを低減させるサモナースペルである。イグゾーストの利点はイグナイトより汎用性に優れる点にある。取り分けアサシン相手には、イグゾーストを撃つことによってADCの生死が別れる。ランクなどで相手にアサシンが見えている場合はイグゾーストをオススメする。

オブジェクト意識

 LOLはオブジェクトを壊していくことで勝利できる。そのためタワーやインヒビター、ネクサスはもちろんのこと、ドラゴン・バロン・バフ・スカットルといったオブジェクトないしジャングルクリープへの意識は持つべきものである。幸い現在のパッチではドラゴン・ヘラルド・バロン・バフの4つはミニマップで出現1分前に砂時計のアイコンが表示される。また残り時間を正確にピングで味方に知らせることができるため、大いに活用してほしい。各種ピングの出し方は、wikiに詳しい。

 オブジェクトを敵より状況よく管理していくためには、オブジェクトに対する「準備」をしていくことである。たとえばドラゴン・バロンが出現する1分前には視界を確保するためにワードを設置する、あるいは敵の視界を奪うためにデワードするといった具合である。またトップレーンやジャングラーはドラゴンから距離が離れていることがあるため、テレポート、あるいは徒歩やウルトで寄る意思があるのかどうかを確認する必要がある。