高機動型ブログ

自分の反省や今後の目標を適当につらつら

零戦という航空機

零戦とは皇紀2600年の末尾にあたる零を冠する、正式名零式艦上戦闘機です。連合国軍からはゼロファイターと呼ばれ、日本国内でも親しみを込めてゼロ戦と呼ばれていました。

設計主任は、九六式艦上戦闘機を手掛けた堀越二郎で、イギリスのスピットファイア、アメリカのP-51マスタングなどと並ぶ世界最高のレシプロ機なんて呼ばれています。

零戦の初陣は実は真珠湾攻撃ではなく、中国戦線でした。500km/hを越える時速と運動性、20mm機関砲による高火力と長大な航続距離を持って、中国軍のロシア製戦闘機を相手に暴れまわりました。当時アメリカの義勇軍航空隊が中国軍を手助けしていましたが、零戦の強さに本国に対して、日本の航空機技術は予想以上に高く、零戦は特に最高の戦闘機なので注意しろと報告しました。しかしアメリカ本国は、有色人種にそんなもの作れるわけがないと相手にしませんでした。

ここで零戦の設計思想をみていきましょう。当時の日本海軍は、戦場において航空機に必要な性能を民間の軍需工業会社へ要求し、会社が性能を満たす航空機を開発し、軍によるテスト飛行を経て合格となってはじめて生産開始としていました。

零戦を開発するにあたって、注目すべき要求をまとめますと、まず最初に速度です。当時連合国側でも時速500km/hを越える航空機は数える程度、さらに海上での運用となると最速の部類となります。また格闘性能(航空機の機動力)も世界の中でも屈指の九六式艦上戦闘機に劣らぬものを要求されました。航続距離も当時としては破格でしたが、距離ではなく時間で示されていたため、正確な数値は不明ですが2000km級であることは間違いありません。

堀越二郎は頭を抱えました。なぜなら航空機の速度、機動力、航続距離は独立して考えることができないのです。航続距離を達成するためには速度を落として余裕を持たせなければなりません。また機動力を得るためには翼の面積を大きくとる必要がありますが、それでも速度は落ちてしまいます。そこで堀越二郎は悪魔との契約ともいえる奇策を持ち出します。機体の徹底した軽量化を行いました。そもそも海軍からは防御について消火器を乗せてほしい、くらいしか要求していないのです。要するに海軍の求める戦闘機は、敵の弾を避ける、あるいは射撃される前に打ち落とし、被弾したあとのことより被弾しない性能があればその後は考える必要なしとしました。

この軽量化に関してはエンジンの性能も考えなければなりません。航空機におけるエンジンは、天秤のおもりのようなものです。速度、航続距離、機動力、火力、防御力・・・とエンジンの反対側の皿に置いていくと、天秤は要求性能側に傾き地面についてしまうでしょう。均等を保つために海軍は防御力を徹底的に排除したのです。残りの長所をいかすための苦肉の策でした。一方のアメリカは、日本のエンジンの倍の馬力でしたので、天秤にも余裕がありました。零戦に勝る速度と火力を持って、あとは防御に力を注ぐ余裕があったということです。

機体の軽量化は零戦に最高峰の速度と航続距離、機動力をもたらした反面、そのデメリットももたらしました。まず燃料タンクに防弾処置を施さず、さらに極限まで表面を削った結果、敵の弾丸が一発当たると火達磨になってしまいました。さらに最大速度や急降下中などの高速域で旋回しようとすると、翼に空気の抵抗がかかり、翼の強度が足らずに折れてしまいます。連合国軍はそこに目をつけある戦法を編み出しました。

零戦は、低速域の格闘戦では無類の強さを誇っていました。そのため零戦の上空から十分な速度を稼ぎながら急降下し、一撃を加え、そのあとは速度を保ちながら駆け抜けます。急降下速度に制限のあった零戦は、敵を追うことが難しく、さらに敵が急降下中に旋回をすると、零戦は翼が折れてしまうためについていけなくなってしまうのです。これが俗に言うサッチウィーブ、一撃離脱戦法です。

この一撃離脱のメリットは、零戦に対して守りの姿勢をとることがないことです。零戦の手の届かない場所から攻撃をし、そのまま手の届かないところへ飛び去るこの戦法は、零戦の無敵神話を一気に崩壊させます。またアメリカは、新型機にこの一撃離脱に必要な機体強度、速度、火力の強化を追い求めました。日本海軍は、中国の制空権を格闘戦によって手に入れた栄光を捨てきれず、機動力に関して終戦まで要求し続けました。

日本の戦法にも問題がありました。アメリカは、零戦との1vs1の格闘戦は絶対に避けるべきであり、必ず2機以上で無線を駆使して連携を取りながら戦闘を仕掛けるよう命令が下されていました。日本の場合は、アメリカ人は個人主義で臆病なので、こちらが格闘戦を仕掛ければたちまち旋回しながら逃げ惑い、零戦が追い付き撃ち落とせる、と戦争終盤まで信じていました。どちらが個人主義なのかわからないですね。

零戦は機体の軽量化によって最強の能力を手にいれ、軽量化によって致命的な弱点も持ち合わせてしまいました。

アメリカの航空機に性能で負け、数で負け、パイロットの性能で負けた零戦の末路は、爆弾を抱えて敵の船へ飛び込む特攻でした。しかし軽量化によって性能を発揮していた零戦は、重い爆弾を抱えてふらふら飛ぶのがやっとの状態で数多くの命を失いました。

このような末路を辿った零戦ですが、最高峰の戦闘機であることは間違いありません。ですが1000馬力級のエンジンを積んだ航空機の中では、という条件付きになります。当時低い工業力と貧弱なエンジンしかない中、創意工夫が産んだ奇跡の戦闘機、それが零式艦上戦闘機なのです。

今さら聞けない疑問

LOLをプレイする上でなぜそのようなことになっているのか、理由はわからないけどみんながそうしているから。という事例が多いですね。例えばプロがやっているからだというのが最も多い理由だと思います。ですが理由なく実践しているプロはいません。なので今回は集団戦の構成の前に現在主流のEUスタイルについて解説していきましょう。

 

EUスタイルとは?

今現在のピックの仕方と考えてください。トップレーンにタンクやファイターを一人据え、ジャングラーにジャングルのクリープの経験値を吸わせます。ミッドにアサシンやメイジをおき、ボットレーンにADCとサポートを配置します。

なんだ当たり前じゃん、と思うでしょうがなぜその形になったのか説明できる人は案外少ないでしょう。これは各レーンに各自好きなチャンピオンをピックしていた跳梁跋扈の時代に遡ります。

ここで先人たちは試合に勝つために最も適したレーンの配置を考え始めました。まずこれまでの経験からチャンピオンの中には育ったらゲームを破壊しかねない性能をもつアサシンとメイジに目をつけました。ミッドレーンはその距離の関係上トップやボットに比べミニオンウェーブが多く流れてきます。そこにまずアサシンとメイジを配置することによって一番早くレベルが上がるようにしました。

次にトップレーンはタンクやファイターを配置しました。理由としてはアサシンほどではないけれど、育ってしまえばかなりの脅威になるためです。またレーンが長いですが持ち前のタンク性能やブリンクによってガンクを回避できる確率も高いからです。

次にボットレーンにはタワーやオブジェクトに対して非常に強力なADCを配置しました。しかしADCにはトップチャンピオンのように硬いわけでもブリンクが豊富なわけでもありません。そのためADCを守りながら戦況を見渡しながら視界を確保していくサポートを隣に配置しました。

最後にジャングラーです。このゲームは人数の差が最大の脅威であることは認知されていましたが、突然レーンからいなくなり他のレーンに現れることは察知されやすく成功率が高くありませんでした。そこでジャングルから突然現れるアサシンやタンクは脅威になることに目をつけジャングラーを確立しました。しかしジャングラーにはガンクの他にクリープを倒す力が求められたため、ジャングルチャンピオンも次第に固められていきました。

 

ボットとトップは逆でも問題ないってこと?

確かにレーンの長さとレーンの環境そのものはトップとボットはそこまで大差はありません。トライブッシュの位置やレーンブッシュの数など細かい違いはありますが、ミニオンウェーブ的にどちらにいっても経験値は変わらないということです。ではなぜボットレーンにADCとサポートがいるかというと、それはドラゴンの存在です。EUスタイルが確立された時代、ヘラルドが存在しなかったため、20分まであのヘラルドのいるくぼみはからっぽでした。要するにボットレーンにはタワーとドラゴンという2種類のオブジェクトが存在したのです。そこにもっとも近いという理由からADCがボットでピックされる主な理由になります。またADCを守る一方ドラゴンの視界を確保するというサポートの仕事もこなせるため一石二鳥ということになりました。

 

この様にEUスタイルとは、タンク・メイジ・アサシン・レンジキャリー・サポートをうまく組み込んだ配置をしたスタイルということになります。柔軟な対応力を持ったバランスの良いロールですね。ばらばらだったピックを固めたすばらしいスタイルであったことは間違いありません。

 

このEUスタイルが確立された時代、EUは世界大会でも無類の強さを発揮して各国の代表を蹴散らし見事ワールドチャンピオンに輝きました。ですがその後、FPSなどでその実力を認められたEスポーツ大国の韓国が頂点に輝きます。韓国はEUスタイルの中でも各チャンピオンの性質とビルドを組み合わせ独自のメタを形成することがお家芸となり、時にRiotが意図していない性能を発揮してしまうメタを形成することがあるため、それにあわせたバフやナーフも今では珍しくありませんね。

 

では今回はこのへんで。

サポート目線の集団戦

サポートの役割は口すっぱく言ってますが、味方のADCを守る(ピールと言います)がメインになります。イニシエートじゃないの?と疑問を持つことはよい事です。たとえばブリッツやスレッシュのQキーは敵を拘束してこちらに引きずりこんで倒すことができます。

ただそれを目指して動いてしまうとどうしてもADCから離れてしまいます。イニシエーターの条件は強烈なCCを持っていたり、敵の真ん中に入り込めるブリンクを持っているチャンピオンを指しますが、一部サポートチャンピオンにも当てはまります。じゃあやっぱりサポートはイニシエーターなんだ!とここまではそんな感じですが、実は逆です。

イニシエーターになりうるCCを持っているチャンピオンをサポートにしているというのが正解に近いと思います。問題はこのCCの使い方にあります。サポートにCCを求める所以は敵を拘束することでADCに近づけさせない&拘束している間にADCが火力をだすことにあります。5vs5の集団戦の中でのイニシエートというよりは、ADCvsADCに絡んでくる敵に対してのイニシエートと考えた方がいいのでしょうか。

もちろん味方の構成如何ではイニシエーターにならなくてはいけないこともあります。たとえばADアサシンやファイターがトップレーンであることに加えジャングラーもアサシンのようなチャンピオン、というような構成では構成的にCCが足りないためCCをあてにいかなければならないでしょう。ただしこれはタンクサポートであり、5vs5であたらなければならない場合の話です。このようなアサシン構成はむしろ5vs5が苦手なので、孤立した敵や少数の敵を狙って倒して行く方が活躍できる構成なのですが。

当然戦闘が開始されると敵のアサシンやファイターがADCを狙ってきます。なのでスキルを効率よく回してADCを守るために、あらかじめADCに向かってきそうな敵をピック画面のうちに考えておいて、対応するビルドやスキルをシミュレートし、冷静に対処できるよう努めましょう。こんな言葉があります。「集団戦はあたふたするとあっという間、冷静に見ると長い」どうでしょう、まさにそのとおりだと思います。調べたって誰の言葉か出てきませんよ。これ自分が夜中ふと考え付いた言葉ですから。

 

さて今までは戦闘中の意識や立ち回りを述べていきましたが、もうひとつのポイントは戦闘前です。

戦闘前のポイントは大まかに3つです。1つは先ほども述べましたが、構成を考えましょう。ボイスツールを使っている場合、イニシエーターの方に誰を狙ってスキルをうつかというのを事前に確認しておくことも有益ですね。突然敵に突っ込んでいってもとっさに反応できないなんてこともあるので、そこはおざなりにせずしっかり報告していきましょう。

2つ目は敵味方の人数です。味方はそろっているのか、敵はそろっているのか。味方がそろっていて敵がそろっていないなら好都合です。ただし敵がそろっていないように見えて潜んでいるアサシンを忘れてはいけません。敵がそろっていない場合どのチャンピオンがいないのかを冷静に判断しましょう。

3つ目はその潜んでいるアサシンに関連します。アサシンが潜む場所はブッシュやジャングルの中でしょう。そこにワードを敷いておくことで事前に察知できると思います。またブッシュそのものもそうですが、ジャングルのルートにおいておくと近づいてくるのが見えるのでより早く察知できます。しかしもうどこにいるのかわからない!という場合はしっかり手前からワードしていつでもADCを守れる位置にいてあげましょう。

 

こんなところですかね。

集団戦でなにしたらいいの?

いざ5vs5で集団戦!となったとき、自分は集団戦中なにをしたらいいんだろう?と悩んだことはありませんか?

集団戦でなにをするかは各チャンピオンの性質を理解しておいた方が良いでしょう。ここで簡潔に各ロールの特徴を述べていきましょう。

 

タンク

ガレン マルファイト チョガスなど

文字通り硬い防御と豊富な体力で戦車のごとく前線を支えます。多少の攻撃や行動阻害を持ち前の頑丈さで耐えきることで後ろの柔らかいキャリーに敵の攻撃が届かないようにします。

また相手のキャリーを追いかけ回すことで集団戦に参加させないといった戦法もとることができます。行動阻害系のスキルも豊富なため、味方のキャリーから敵を剥がすといった立ち回りも時には役に立ちます。

 

ファイター

イレリア カミール レネクトンなど

そこそこの攻撃力とそこそこの硬さを兼ね備えたバランスのいいロールです。主にトップレーンを担当して、時には火力をいかして敵のキャリーを壊滅させたり、時にはタンクとして前線を支えたりと出来ることが多いのもこのロールの特徴です。

ただタンクのように全てを受けきることも、アサシンのように1コンボで敵を倒すことも非常に難しいので、単純に見えて奥の深いロールです。

ただ、アサシン同様ゲームを破壊できるロールのひとつであり、レーンで育ったファイターはADCやメイジにとって大きな脅威となります。

 

アサシン

カタリナ ゼド タロンなど

魔法攻撃か物理攻撃かの違いはありますが、目的は敵のキャリーを一瞬で葬る目的はかわりないと思います。

主にミッドレーンでピックされ、豊富なブリンクと高いレシオのスキル攻撃で敵のHPを一瞬で消し飛ばします。しかし燃費はあまりよいとは言えず、行動阻害に対して非常に弱いのでタンクに対しての立ち回りは慎重になります。

敵の横から、あるいは後ろから突然現れてキルを取っていく文字通りアサシンの動きが求められます。

一見すると味方が頑張っているのに茂みに隠れてなにもしていないという罪悪感を覚える人もいますが、敵のアサシンが見えていない脅威は存在し続けます。待って待って待ち続けてここぞ!というときにキャリーを一気に殲滅しましょう。

 

メイジ

アニー オリアナ シンドラなど

中距離の高レシオの魔法攻撃スキルを持ち、強力な行動阻害を持って敵を倒します。タンクに対してもそこそこの威力を発揮することかできるため、メイジを無視して戦うことは敗北を意味します。

このロールの特徴は、強力なスキルのほとんどが方向指定スキルであるという点です。つまり外してしまう可能性があるということです。集団戦中にいかに当てたい敵に当てることができるかが鍵になります。ミッドレーンが難しい所以の半分はこのメイジをうまく使えないからといっても過言ではないでしょう。ただし実力が伴ってくれば数字として顕著に出てくるので、諦めてしまえばもったいない!

 

ADC

アッシュ エズリアル ジンなど

ADCは以前も詳しく説明しましたが、物理攻撃の通常攻撃を長いレンジで攻撃し続けられるロールです。タンクを倒すことができる重要なロールで、更にオブジェクトに対しても効果的に攻撃をすることができるため、非常に重要なロールです。

高い攻撃力と継戦能力を持つ反面非常に柔らかいので、サポートなど守ってもらえる場所から安全により長く攻撃をできる位置取りが重要になります。

 

サポート

ソラカ ブリッツ ナミなど

行動阻害やシールド、ヒールを駆使してADCをバックアップするロールです。またサイトストーンなどでマップの視界を確保することも大切なロールです。最近ではヴェルコズ、ブランドといった行動阻害と強力なスキルを持ったメイジや、ノーチラスやシェンなどの行動阻害とタンク性能を持ったチャンピオンをサポートに据えることもあります。

 

集団戦は言ってしまえばピックの段階で始まっています。敵の構成をみてキャリーは誰なのか、こんなスキルを持っているからこのアイテムを積もう、という風に考えることが重要です。また味方のピックも見ることで、よりバランスのよい構成が組めると思います。集団戦の構成についてはまた次回・・・

 

CSについて 第2弾

 幾分昔にCS精度についての記事がありますが、今回はより詳しくCSについて述べていこうと思います。

 

 皆さんはCSをどの程度取れているかという目安を考えたことはありますか?

OPGG(https://jp.op.gg/)などのLOLの情報サイトでは1試合のCSと、1分間に何CSをとっているのかなど詳しく記載されています。

一般的に1分間に6~8くらいが基準となります。

もし仮にミニオンウェーブのCSをすべてとった場合、10分で114、20分で240となります。

どうでしょう、皆さん20分で何CS取れていますか?240から自分のCSを引くと単純に逃したCSが見えてきますね。分8CSで考えると20分で160CSとなるので、80CS落としていることになります。

1キル=15CSと考えるとなんと7キル分落としていることになります。

ただこのデータは「すべてのミニオンウェーブをリコールせずに1個も落とさずに20分」であった場合の数字です。

みなさんの中で20分もレーンにリコールせずにとどまり続けることがありますか?あるとしてもきわめて稀な試合であると思います。

 

ここで自論を展開しますが、ひとつの考え方としてみてください。

 

CSを取る作業はあくまでも補助的なものであると思います。

勝利の方程式を逆算していくと

ネクサスを破壊する>インヒビターを破壊する>タワーを破壊する>敵チャンピオンを倒す

CSを取るということはゲームに勝利するための条件として直接結びつくものではないのがわかると思います。

ただ極論としてCSを取らなくても勝てるかというとそうではありません。

敵を倒すため、あるいは敵のタワーやインヒビターを破壊するためのビルドを更新するためにはCSを取ることは欠かせません。

あくまでレーンでの目標は「敵を倒すことorタワーを壊すこと」なので、それを成し得るための条件として「CSを取ってゴールドを稼いでビルドを進めていく」ことが必要となります。

なのでCSを血眼になって追い求めていくことも時には必要ですが、1CS落としたところでゲームへの影響はほとんどないといってもいいでしょう。要はネクサスを叩き割ったほうが勝ちですので。

CSをなにがなんでもいっぱい取る!と考えるよりも取れる状況のCSは1個も落とさない!と考えたほうがいいかと思います。

 

蛇足ですが、味方ジャングラーが介入したあとにジャングラーがプッシュを手伝うためにCSを取っていく場面というのはよく目にすると思います。ここでみなさんが思うことは、CSを取られたくないから一人で押させろ!というのとCSをあげてもいいので一刻も早くプッシュして帰ろう!の二択になると思います。

よっぽどでない限り、CSを与えてもいいのでプッシュをしたほうが後のためになることが多いです。まずプッシュをする際にジャングラーがCSを取るということは、経験値を二分した上で自分に資金が入らない、一見デメリットのように見えますが、結局そのゴールドはどこにいくかというとジャングラーなのです。「チームのお金」になっていることを覚えておきましょう。もうひとつのメリットはタワーに押し付けるとどうなるかと言うことです。ガンクによって相手を倒してプッシュし、相手のタワーがミニオンを倒していくことで相手にはお金どころか経験値すら入っていません。(俗にロストといいます)

ガンクによるキルorアシスト分のお金とプッシュ分の経験値を得た状態+ジャングラーにも同じ恩恵vs倒されたときと変わらぬ状態

どっちが有利ですか?明確ですね!

仮にこれを一人でプッシュした場合、まず速度が違いますよね。相手がテレポートだった場合、ビルドを更新した上にHPがマックスの状態でまたレーン戦をこなしていかなければなりません。よっぽど余裕がない限り、プッシュはしていったほうが無難だとは感じます。

蛇足のほうが長くなりそうなのでこの辺にしておきましょう・・・

 

魔境は続く

シルバー帯のランクの特徴は、未知のランク帯だというのが一番です。どういうことかというと、MMR(平たく言えば戦闘力。サモナーひとりひとりのMMRを算出し、チームで合算し割ることで大まかなチームとしての力を数値に表せる)の差の開きがかなり大きいからです。

ランク戦はシーズンの始めに10試合のプレイスメントと呼ばれる期間があります。このプレイスメント中の成績やMMRにやよってレートが割り当てられ、そこから勝敗によってランクが変動していきます。つまりクラスの振り分け戦と考えてください。この期間の成績でシルバーになった人たちは、本来はプラチナの実力を持つ人からブロンズまでたくさん存在します。

なぜかというと、プラチナのサモナーが10戦中の成績がすこぶる悪い時、最悪の場合シルバーに配属されることがあるからです。無論ゴールド帯もです。逆にブロンズ帯の人たちがプレイスメントの成績がよかったことでシルバーに配属されることもあります。

シルバーの大多数は適正ランクとして配属されています。プラチナシルバー、ブロンズシルバー、適正シルバーのひしめくシルバー帯にはもうひとつだけ勢力があります。それはブロンズから必死こいて昇格してきた必死シルバーです。彼らはこの間までブロンズでしたが侮ること無かれ、魔境を生き抜き這い上がった修羅の戦士であることを忘れてはいけません。

lolは経験の差はやらなければ埋まりません。ブロンズの下位から這い上がったシルバーは、適正シルバーに配属された人たちには負けることはないと思います。時には苦しい思いもしながら、試行錯誤の末一歩ずつ実力をつけながら上がってきたブロンズの人たちは、はっきり言ってゴールドへの道のりは見えていると思います。シルバーの中で勝ったり負けたりもするでしょうけど、そんなこと屁でもありません。なぜならブロンズという魔境を這い上がってきたのですから。

またポイントとしてシルバー帯になると自分のスタイルが固まりだします。このときにはこの動き、あれをされたらこれをする、といったような感じがなんとなく自分の中で確立されているかとは思います。これが第一の壁です。どういうことかというと、必ずしも動きが噛み合うとは限らないからです。例に出すと、バロンをやるかやらないか。人数差がついている状態でタワーを取れるけど、取りに行けばバロンできない、逆にバロンは取れるけどタワーを破壊することは難しい状況はよく目にするかと思います。この取捨選択がシルバー帯は異様に噛み合いません。正解を言えば、どっちでもいいんです。なぜなら、別れてバラバラになって両方できない最悪な状況を回避できるからです。両方とれれば御の字です。二兎追うものになった場合が一番最悪です。また面倒くさいことに、ランクはいつもSkypeなどで話している環境とはまったく違います。どんな性格か、何を思っているのかがわかり辛いため暴言を吐き合ったり、トロールプレイする人も悲しいかな一定数います。自分の意思をしっかりピングを使って示すことを心がけましょう。時にはチャットも有効ですが、煽りや喧嘩はやめましょう。体感として、シルバー帯は異様に無駄話が多い気もします(笑)

シルバー帯も前途多難に見えますが、ブロンズを思い出せばなにも苦しくありません。大切なのは勝ちたいかどうかです。

それではみなさん、良いlolライフを。

 

CS精度

ゴールドを稼ぐ最も一般的な方法は、敵ミニオンへ最後の一撃を与えてゴールドを獲得すること、俗にCS、ラストヒットなどと呼ばれるものである。
ミニオンの種類は4種類あり、1ウェーブにつき前衛ミニオン3体+後衛ミニオン3体(+ラージミニオンorスーパーミニオン)の6~7体敵のタワー目掛けて進む。
特にラージミニオン経験値、ゴールドが通常の倍であるため、スキルを使ってでも逃したくないミニオンである。

実際にこのCSの差を単純にレート別で比べるとブロンズとプラチナでは実に約40CS離れている。よく言われるのは、20CS=1キル差である。敵に倒されなくても20CS差ができていると倒されたも同然の差ができているということである。逆を返せば、倒されたとしても20CS差がついていれば、ビルド差はイーブンもいうことになる。

注目すべきは、プラチナとチャレンジャーはCS差が10~20とあまり差がないことである。プラチナとチャレンジャーの最も大きな差は、CSを取る動き以外の時間の使い方ということになる。ハラスのタイミングやガンクのタイミング、オブジェクトへのプレッシャーなど、CSを取る動作以外の時間をいかに無駄なく使うかが大きな差となっているかがうかがえるのである。

ただし、ブロンズの下位や初心者のプレイヤーはこのCSを取る動き以外のことをあまり深く考えることはないと考えている。例えるなら、キャッチボールをするのに投げ方を知らない人に対して変化球を要求して得られることがあるのかどうかということである。基本のストレートを自分の思った通りのフォームで投げたい場所に投げられる方がよっぽど有効である。
話が逸れてしまったが、要するにCSがおろそかになるくらいなら無駄なことはするな、ということである。自分が今レーンから離れることでいくつCSを落とすのか、などが計算できるようになってはじめて自分からガンクにいく行為に挑戦すべきではないかと考える。

もちろんこれは持論であるため、自分は他のレーンにガンガン介入してゲームを作るんだ!と言う人もいるし、CSなんざ敵倒してからゆっくりとればいい、と言う人もいる。上記した話もひとつのプレイスタイルであるということを理解してほしい。